Aydınlık mod Karanlık mod Dante Leoncini
Bu çeviri yapay zekâ ile yapılmıştır ve hata içerebilir. Orijinal dil İspanyolcadır.
Geri

Whisk3D: neden bir Nokia N95'te?

Yayınlanma 10/07/2026 · 20:00

Whisk3D: neden bir Nokia N95'te?

Whisk3D'yi 2007 model bir Nokia N95'te çalışırken gösterdiğimde ilk tepki hep aynı oluyor: "neden eski bir Nokia'da?". Ve akıcı çalıştığını görür görmez ikincisi geliyor: "neden bu kadar iyi çalışıyor?". Bu yazı ikisine de cevap veriyor ve bu arada, bence hepimizin bilmesi gereken bir şeyi anlatıyor.

"Neden"in kısa cevabı bir meydan okuma: 3D modelleme, animasyon ve render yapmak için binlerce dolarlık bir bilgisayara ya da ekran kartına ihtiyacın olmadığını kanıtlamak istiyorum. Bu, neredeyse yirmi yıllık bir telefonda çalışıyorsa, her şeyde çalışır. Ve 3D sanatı artık azınlığın lüksü olmaktan çıktı.

Neden bu kadar iyi çalışıyor?

Çünkü Nokia N95 sıradan bir telefon değildi: kendi döneminde tam bir canavardı. İçinde Texas Instruments OMAP 2420 yongası var; 332 MHz ARM11 işlemci, donanımsal kayan nokta birimi (FPU) (3D matematiği için hayati) ve her şeyden önemlisi donanımsal 3D grafik hızlandırma: gerçek bir GPU, yıllar sonra ilk iPhone'un kullanacağı aynı grafik yonga ailesinden PowerVR MBX.

Nokia N95 (2007)Özellik
İşlemci332 MHz ARM11 (TI OMAP 2420 yongası), FPU'lu
GPUPowerVR MBX: donanımsal 3D hızlandırma
GrafikOpenGL ES 1.1 (saniyede milyonlarca üçgen)
RAM64 ve 128 MB (128 MB olan, ABD N95-3 ve N95 8GB modellerinde)
İşletim sistemiSymbian OS 9.2 (S60v3 Feature Pack 1)

Bu RAM ayrıntısı önemli: Amerikan sürümleri (N95-3 NAM) ve 8 GB'lık N95, orijinal modelin iki katı olan 128 MB bellekle geliyordu. 3D modelleme için fazlasıyla yeterli. Ve GPU OpenGL ES konuşur; bu da temelde, 90'ların sinema efektlerini yapan bilgisayarların kullandığı grafik diliyle aynı.

90'ların süper bilgisayarı gücünde bir 2007 telefonu

Saniyedeki üçgen sayısı: Nokia N95 (2007) ve SGI RealityEngine 2 (1993)
N95'in GPU'su saniyede milyonlarca üçgen çiziyordu; T-1000'in ve Jurassic Park dinozorlarının arkasındaki Silicon Graphics ile aynı ligde.

Terminator 2'nin (1991, efsanevi T-1000) ve Jurassic Park'ın (1993) efektleri Silicon Graphics (SGI) bilgisayarlarında yapıldı. Amiral gemileri SGI Onyx RealityEngine² (1993), saniyede bir milyondan fazla dokulu üçgen çiziyordu. Kelimenin tam anlamıyla bir grafik süper bilgisayarıydı.

Silicon Graphics Onyx bilgisayarı, deskside modeli
Bir SGI Onyx: Jurassic Park'ın efektleri işte bu tür bir makineyle yapıldı. (Fotoğraf: Dave Fischer / RCS‑RI, CC BY-SA 4.0)

Şimdi rakamlara yan yana bak. 2007 model bir telefonun yongası, o 1993 süper bilgisayarıyla aynı büyüklük mertebesindeydi. İkisi de saniyede milyonlarca üçgen çiziyordu. İkisi de OpenGL konuşuyordu. Fark fiyattaydı, kavramda değil.

Nokia N95 (2007)SGI RealityEngine² (1993)
NeydiBir telefonBir grafik süper bilgisayarı
Üçgen/snMilyonlarca1 milyondan fazla (dokulu)
Grafik APIOpenGL ESOpenGL
Ne için kullanıldıArama, fotoğraf… ve sonra çöpeTerminator 2, Jurassic Park
FiyatUS$ 730US$ 250.000

Ve beni en çok kızdıran şey şu: çeyrek milyon dolarlık bir süper bilgisayarın grafik gücüne sahip o telefon, arama yapmak ve fotoğraf çekmek için kullanıldı. Bir sonraki model çıkınca da çöpe atıldı. Bugün bir N95, eski çöp muamelesi görüyor… oysa içinde ciddi 3D kaldırabilen bir yonga var. Çöp değil: boşa harcanmış donanım. Whisk3D, bir bakıma bunu kanıtlamanın bir yolu.

Peki bütün bunlar ne kadara mal oluyordu?

Fiyatlar: Nokia N95 US$730, yazılım lisansı US$30.000, SGI Onyx bilgisayarı US$250.000
90'larda 3D yapmak bir servete mal oluyordu. 2007'de benzer bir güç avuç içine sığıyordu.

Bir SGI Onyx, 1993'te yaklaşık US$ 250.000 tutuyordu. Ve bu yalnızca donanımdı: animasyon yazılımı, örneğin Jurassic Park'ın yapıldığı, Alias şirketinin PowerAnimator'ı, tam paket US$ 30.000'dı. Üstüne makine odaları, klima ve bunları kullanabilecek insanları ekle. 3D, son derece pahalı ve kapalı bir kulüptü.

N95 ise 2007'de US$ 730'a çıktı. Bir telefon için çok pahalı, evet… ama o süper bilgisayara yakın bir grafik gücü cebindeydi. Ve ben bir şeyi zaten biliyordum: aynı donanım, yıllar geçtikçe birkaç dolara bulunabilecekti.

"Ama bir N95 bir filmi yıllarca yapardı"

Doğru. Tek bir bilgisayar sonsuza dek uğraşırdı. Ama neredeyse kimsenin anlatmadığı sır şu: hiçbir film asla tek bir bilgisayarla yapılmadı. Filmler render çiftlikleriyle yapılır.

Render çiftliği, ekip halinde çalışan bir sürü bilgisayardır. Bir filmde 100.000'den fazla kare vardır (saniyede 24, bir buçuk saat boyunca). Onları tek makinede arka arkaya render etmek yerine, aynı anda birçok makineye dağıtılırlar. Toy Story'de 114.240 kare var; Pixar bunları 24 saat çalışan 117 Sun bilgisayarından oluşan bir çiftlikte, bu iş için Pixar'ın kendi geliştirdiği yazılım olan RenderMan ile render etti. Toplamda yaklaşık 800.000 hesaplama saati tuttu: her kare ortalama 7 saat alıyordu (en ağırları 30 saate kadar).

O 800.000 saat, tek bir bilgisayarda 90 yıldan fazla eder. Çiftlikte, 117 makineye bölününce, birkaç ay sürdü. Dağıtık render'ın sihri işte budur.

Bu mantıkla soru değişiyor. Bir N95 film yapabilir mi? Tek başına, hayır. Ama bir çiftlikte bin N95, evet. Kavram, Pixar'ın kullandığıyla tamamen aynı; yalnızca ölçek değişiyor.

Bugün ise iş daha da çılgın: modern bir ekran kartına sahip tek bir bilgisayar, birlikte çalışan binlerce N95'e denk. Eskiden yüzden fazla makineyle bir odayı dolduran o render çiftliği, bugün tek bir GPU'nun içine sığıyor. Artık bilgisayarla dolu bir odaya ihtiyacın yok: render çiftliğinin tamamı kendi makinende.

90'larda zaten "2K" render ediliyordu

Ve işte aklımı başımdan alan bir bilgi: bugün "2K" ve "4K"den son teknolojiymiş gibi söz ediyoruz… ama 90'larda zaten 2K'da çalışılıyordu. Efektler ve film taramaları yaklaşık 2048 × 1556 piksel çözünürlükte yapılıyordu. Bugünkü "2K" ile tam olarak aynı değil (dijital sinema 2K'sı 2048 × 1080), ama aynı mertebede: iki binden fazla piksel genişlik, hem de o dönemde.

Peki dev sinema perdesi için neden yetiyordu? Çünkü dijital görüntü 35 mm negatife basılıyordu, gerçek fotokimyasal filme. Filmden geçince pikselleşme kayboluyor: piksel değil, film grenini görürsün. Kusursuz görünürdü.

Şimdi tersinden düşün: eğer 90'larda, o makinelerle 2K render ediliyorduysa… bugün ne yapılabilir?

Fikir vermesi için: bir Nokia N95'in çektiği fotoğraflar 5 megapiksel, yani 2592 × 1944 piksel. Bu bile, Jurassic Park efektlerinin yapıldığı 2K'dan büyük! Ve sadece birkaç yıl sonra Nokia N8 (2010) vardı; 12 megapiksel fotoğraflar (4000 × 3000). Nokia 808 PureView'a (2012) ise hiç girmeyelim: mükemmel bir donanım, 1080p HDMI çıkışı ve 41 megapiksel fotoğraflar (7728 × 5368). Hepsi de bir telefonun içinde.

Bugün: gelecek çoktan geldi

Teknolojinin ilerlemesi sayesinde bugün Blender ve Whisk3D gibi araçlar, tüm o gücü herkesin erişimine, ücretsiz ve her makinede sunuyor. Artık ne süper bilgisayar ne de US$ 30.000'lık lisans gerekiyor. Bu araçlarla kısa filmler, diziler ve filmler yapılabiliyor.

Flow (2024) filminden bir kare
Flow (2024), tamamen özgür yazılımla yapıldı.

Örnek mi? Letonyalı yönetmen Gints Zilbalodis'in Flow'u (2024). Tamamen Blender'da yapılmış ve EEVEE (gerçek zamanlı motoru) ile render edilmiş; her kare 4K'da yarım saniye ile on saniye arasında sürüyordu. Küçük bir sanatçı ekibi tarafından, özgür yazılımla yapıldı… ve En İyi Animasyon Filmi Oscar'ını kazandı, Oscar kazanan ilk Leton filmi oldu. Birkaç yıl önce düşünülemeyecek bir şey; o zamanlar bu yalnızca milyon dolarlık bütçeleri olan stüdyoların işiydi.

Flow yönetmeni Gints Zilbalodis, izleyiciyle bir söyleşide
Flow yönetmeni Gints Zilbalodis, bir soru-cevapta. (Fotoğraf: Raph_PH, CC BY 2.0)
"Artık her çocuğun elinde Oscar kazanan filmler yapacak araçlar var."— Gints Zilbalodis, Flow yönetmeni, Blender'a teşekkür ederken

İşte bu yüzden bunu yapıyorum

N95 çıktığında çok pahalıydı. Ama biliyordum ki tam olarak aynı donanım, yıllar içinde üç kuruşa bulunacaktı. Ve yarı yarıya gerçekleşti. Çünkü maalesef bize hâlâ yalnızca pahalı değil, gitgide daha pahalı telefonlar satılıyor. Artık insanlar bir akıllı telefonun "değerini" "anlıyor" ve daha fazla ödemeye razı.

Peki neden 8 ya da 16 GB RAM ve 8 çekirdek gereksin? Vakaların büyük çoğunluğunda gerekmiyor. Gerekiyor, çünkü sana yapılan yazılım, Windows, iOS ve Android gibi seni gözetleyen ve kontrol eden sistemler üzerine kurulu ağır bir çöp. Gitgide kötüleşen yazılımı telafi etmek için sana pahalı ve güçlü donanım veriyorlar. Bu planlı eskitmedir ve dağlar kadar elektronik atık bırakır.

Bu projeyle bunun tersini kanıtlamak istiyorum: çok daha ucuz bir telefonla (birkaç dolar) herkes bu güzel mesleğe, 3D tasarıma girebilir. Artık azınlığa özgü bir şey olmaktan çıktı ve bugün herkese açık. İnternetteki kurslarla, okuyarak, YouTube'da video izleyerek öğrenebilirsin.

Peki ya artık her şeyi iki tıkla yapan yapay zekâ? Yılma. Yapılacak çok iş var ve bugün onu yapmak için her zamankinden fazla araca sahibiz. Yaratıcılık hâlâ senin.

Bu yazı farkındalık yaratmak içindir. Daha erişilebilir, tamir edilebilir, bakımı yapılabilir ve ekonomik telefonlar talep etmek için. Elektronik atık ve planlı eskitme yeter. Gitgide kötüleşen yazılımı örtmek için bize fahiş donanım satılması yeter. GNU/Linux ve özgür yazılım kullanalım. Bizi gözetleyen, kontrol eden ve bağımlı kılan yazılımları kullanmayı bırakalım.

Elinde ne varsa onunla güzel sanat yaratabilirsin. Eski bir Nokia, bir netbook, hangi bilgisayar olursa. Engel artık ne para ne donanım: engel sensin ve isteğin. O yüzden elindekini al ve yaratmaya başla. 💚