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この翻訳はAIによるもので、誤りを含む場合があります。原文の言語はスペイン語です。
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Whisk3D:なぜ Nokia N95 で作るのか?

公開日 10/07/2026 · 20:00

Whisk3D:なぜ Nokia N95 で作るのか?

2007年の Nokia N95 で Whisk3D が動いているのを見せると、最初の反応はいつも同じです。「なんで古い Nokia で?」。そしてスムーズに動くのを見た瞬間、二つ目の反応が来ます。「なんでこんなに快適に動くの?」。この記事はその両方に答え、ついでに、みんなに知っておいてほしいと思うことを話します。

「なぜ」への短い答えは、ある挑発です。3Dのモデリング、アニメーション、レンダリングをするのに、数千ドルもするコンピュータやグラフィックカードは要らないということを証明したいのです。ほぼ20年前の携帯電話で動くなら、どんな機械でも動く。そして3Dアートは、もはや一部の人だけの贅沢ではなくなった、と。

なぜこんなに快適に動くのか?

Nokia N95 はただの携帯ではなかったからです。当時としては怪物でした。中には Texas Instruments の OMAP 2420 チップが入っていて、332 MHz の ARM11 プロセッサ、ハードウェアの浮動小数点演算ユニット(FPU)(3Dの計算に不可欠)を備え、何よりハードウェアによる3Dグラフィック・アクセラレーション、つまり本物のGPU、PowerVR MBXを積んでいました。数年後に初代 iPhone が使うのと同じ系統のグラフィックチップです。

Nokia N95 (2007)スペック
CPUARM11 332 MHz(TI OMAP 2420 チップ)、FPU付き
GPUPowerVR MBX:ハードウェア3Dアクセラレーション
グラフィックOpenGL ES 1.1(毎秒数百万ポリゴン)
RAM64 と 128 MB(128 MB は米国版 N95-3 と N95 8GB)
OSSymbian OS 9.2(S60v3 Feature Pack 1)

このRAMの点が重要です。米国版(N95-3 NAM)とN95 8 GB128 MB のメモリを搭載し、オリジナルモデルの倍でした。それだけあれば3Dモデリングには十分すぎるほどです。そしてGPUはOpenGL ESを話します。これは基本的に、90年代の映画のエフェクトを作ったコンピュータが使っていたのと同じグラフィック言語です。

90年代のスーパーコンピュータ並みの力を持つ2007年の携帯

毎秒の三角形数:Nokia N95 (2007) 対 SGI RealityEngine 2 (1993)
N95 のGPUは毎秒数百万の三角形を描いていた。T-1000 や『ジュラシック・パーク』の恐竜を作った Silicon Graphics と同じリーグだ。

『ターミネーター2』(1991年、あの伝説のT-1000)や『ジュラシック・パーク』(1993年)のエフェクトは、Silicon Graphics(SGI)のコンピュータで作られました。その旗艦機、SGI Onyx RealityEngine²(1993年)は、毎秒100万以上のテクスチャ付き三角形を描きました。文字どおり、グラフィックのスーパーコンピュータです。

Silicon Graphics Onyx コンピュータ、デスクサイド型
SGI Onyx:『ジュラシック・パーク』のエフェクトを作ったのは、まさにこの種のマシンだ。(写真:Dave Fischer / RCS‑RI、CC BY-SA 4.0

では数字を並べて見てみましょう。2007年の携帯電話のチップは、1993年のあのスーパーコンピュータと同じオーダーにありました。どちらも毎秒数百万の三角形を描き、どちらも OpenGL を話していた。違いは値段であって、仕組みではなかったのです。

Nokia N95 (2007)SGI RealityEngine² (1993)
何だったか携帯電話グラフィックのスーパーコンピュータ
三角形/秒数百万100万以上(テクスチャ付き)
グラフィックAPIOpenGL ESOpenGL
使われた用途通話、写真…そしてゴミ箱へターミネーター2、ジュラシック・パーク
価格US$ 730US$ 250,000

そして一番腹が立つのはここです。25万ドルのスーパーコンピュータ並みのグラフィック性能を持つあの携帯が、通話と写真に使われただけだった。そして次のモデルが出ると、捨てられた。今、N95 は古いゴミ扱いされる…中には本格的な3Dを動かせるチップが入っているのに。ゴミではなく、無駄にされたハードウェアなのです。Whisk3D は、ある意味それを証明するための試みです。

では、それ全部いくらだった?

価格:Nokia N95 US$730、ソフトウェアライセンス US$30,000、SGI Onyx コンピュータ US$250,000
90年代に3Dをやるには一財産かかった。2007年には、それに近い性能が手のひらに収まっていた。

SGI Onyxは1993年に約US$ 250,000でした。しかもそれは機械だけの値段。アニメーション用ソフト、たとえば『ジュラシック・パーク』を作った Alias 社のPowerAnimatorは、フルパッケージでUS$ 30,000。さらにマシンルーム、空調、それを使いこなせる人材まで必要でした。3Dは、とてつもなく高価で閉ざされたクラブだったのです。

一方 N95 は2007年にUS$ 730で登場しました。携帯としては高い、確かに…でも、あのスーパーコンピュータに近いグラフィック性能がポケットに入っていた。そして私はすでに一つのことを知っていました。同じハードウェアが、年月が経てば数ドルで手に入るようになる、と。

「でも N95 で映画を作るには何年もかかる」

そのとおり。1台のコンピュータなら永遠にかかります。でも、ほとんど誰も語らない秘密があります。どんな映画も、1台のコンピュータで作られたことは一度もないのです。作るのはレンダーファームです。

レンダーファームとは、チームで働くたくさんのコンピュータのことです。映画には10万コマ以上あります(毎秒24コマ、1時間半で)。それを1台で順番にレンダリングするのではなく、多数のマシンで同時に分担します。『トイ・ストーリー』114,240コマあり、Pixar は117台の Sun コンピュータを24時間稼働させたファームで、RenderMan(Pixar自身がそのために作ったソフト)を使ってレンダリングしました。合計で約80万時間の計算。各コマは平均で約7時間(重いものは30時間まで)かかりました。

その80万時間は、1台のコンピュータなら90年以上。ファームで117台に分ければ、数か月。これが分散レンダリングの魔法だ。

この論理でいくと、問いが変わります。N95 は映画を作れるか? 1台では無理。でもファームに1000台の N95 があれば、作れる。仕組みは Pixar が使ったものとまったく同じで、変わるのは規模だけです。

そして今はもっと凄い。現代のグラフィックカードを積んだコンピュータ1台は、何千台もの N95が一緒に働くのに相当します。かつて100台以上のマシンで部屋を埋めていたレンダーファームが、今は1つのGPUの中に収まる。コンピュータで埋まった部屋はもう要りません。レンダーファームまるごとが、あなた自身の1台の中にあるのです。

90年代にはすでに「2K」でレンダリングしていた

そしてここに、私が本当に驚く事実があります。今でこそ「2K」「4K」を最先端のように語りますが…90年代にはすでに2Kで作業していたのです。エフェクトやフィルムのスキャンは、約2048 × 1556ピクセルの解像度で行われていました。今の「2K」とまったく同じではありません(デジタルシネマの2Kは 2048 × 1080)が、同じオーダー、つまり横2000ピクセル超、それをあの時代にやっていたのです。

ではなぜ、それで巨大なスクリーンに足りたのか? デジタル画像を35 mm のネガに焼き付けて、本物のフィルムにしていたからです。フィルムを通ると、ピクセルの荒さは消えます。見えるのはピクセルではなく、フィルムの粒子。仕上がりは完璧でした。

では逆に考えてみてください。90年代に、あのマシンで2Kレンダリングができたのなら…今なら何ができるのか?

イメージしやすいように。Nokia N95が撮る写真は500万画素、つまり2592 × 1944ピクセルです。これはもう、『ジュラシック・パーク』のエフェクトを作った2Kより大きい! そのわずか数年後にはNokia N8(2010年)が1200万画素の写真(4000 × 3000)。さらにNokia 808 PureView(2012年)に至っては、HDMI 1080p 出力4100万画素の写真(7728 × 5368)という素晴らしいハードウェア。それが全部、携帯電話の中にです。

今:未来はもう来ている

テクノロジーの進歩のおかげで、今ではBlenderWhisk3Dのようなツールが、その力を誰にでも、無料で、どんなマシンでも使えるようにしています。もうスーパーコンピュータも US$ 30,000 のライセンスも要りません。これらのツールで、短編もシリーズも映画も作れます。

映画『Flow』(2024)のワンシーン
Flow(2024)、すべてフリーソフトウェアで作られた。

例えば? ラトビアの監督ギンツ・ジルバロディスのFlow(2024)。すべて Blenderで作られ、EEVEE(そのリアルタイムエンジン)でレンダリングされた作品で、各コマは4Kで0.5秒から10秒で描かれました。少人数のアーティストチームが、フリーソフトウェアで作り上げ…そしてアカデミー長編アニメ賞を受賞、ラトビア映画として初のオスカーとなりました。数年前なら考えられなかったこと。当時それは、数百万ドルの予算を持つスタジオだけのものでした。

観客との対話に臨む、Flow 監督ギンツ・ジルバロディス
Flow 監督ギンツ・ジルバロディス、Q&A にて。(写真:Raph_PH、CC BY 2.0
「今やどんな子どもでも、アカデミー賞級の映画を作る道具を持っている。」— ギンツ・ジルバロディス(Flow 監督)、Blender に感謝して

だから私はこれをやる

N95 は発売時、とても高価でした。でも私は知っていました。まったく同じハードウェアが、年月とともに二束三文で手に入るようになる、と。そして半分は当たりました。というのも、残念ながら、私たちは今も、ただ高いだけでなくますます高くなる携帯を売られ続けているからです。今や人々はスマートフォンの「価値」を「理解」し、より多く払う気になっています。

では、なぜ8や16 GBのRAMと8コアが必要なのでしょう? ほとんどの場合、必要ありません。必要になるのは、作られるソフトが、あなたを監視し支配する Windows、iOS、Android のようなシステムの上に載った重いゴミだからです。どんどん悪くなるソフトを埋め合わせるために、高価で強力なハードを渡される。これが計画的陳腐化であり、山のような電子ゴミを生みます。

このプロジェクトで私はその逆を証明したい。ずっと安い携帯(数ドル)でも、誰でもこの美しい職業、3Dデザインに入っていける、と。それはもう一部の人だけのものではなく、今は誰にでも開かれている。ネットの講座で、本を読んで、YouTube の動画を見て学べるのです。

では、今や二クリックで何でもやる人工知能は? 落ち込まないでください。やるべき仕事は山ほどあり、今の私たちにはかつてないほど多くの道具があります。創造性は、依然としてあなたのものです。

この記事は意識を喚起するためのものです。もっと手に入れやすく、修理でき、長く使え、安い携帯を求めるために。電子ゴミと計画的陳腐化はもうたくさん。どんどん悪くなるソフトを覆い隠すために、法外に高いハードを売りつけられるのはもうたくさん。GNU/Linuxフリーソフトウェアを使いましょう。私たちを監視し、支配し、依存させるソフトを使うのはやめましょう。

手元にあるもので、美しいアートは作れます。古い Nokia、ネットブック、どんなコンピュータでも。壁はもうお金でもハードでもありません。あなたと、あなたのやる気です。だから、手にあるものをつかんで、作り始めよう。💚