Ogni volta che mostro Whisk3D girare su un Nokia N95 del 2007, la prima reazione è sempre la stessa: "perché su un vecchio Nokia?". E la seconda, appena vedono che va fluido: "perché funziona così bene?". Questo articolo risponde a entrambe e, già che ci sono, racconta una cosa che secondo me tutti dovremmo sapere.
La risposta breve al "perché" è una provocazione: voglio dimostrare che non ti serve un computer né una scheda video da migliaia di dollari per fare modellazione, animazione e render 3D. Che se questo gira su un telefono di quasi vent'anni, gira su qualsiasi cosa. E che l'arte 3D ha smesso di essere un lusso per pochi.
Perché il Nokia N95 non era un telefono qualunque: per l'epoca era una bestia. Dentro ha un chip Texas Instruments OMAP 2420 con un processore ARM11 a 332 MHz, con unità in virgola mobile (FPU) via hardware (fondamentale per la matematica del 3D) e soprattutto accelerazione grafica 3D via hardware: una GPU vera, la PowerVR MBX, la stessa famiglia di chip grafici che il primo iPhone avrebbe usato anni dopo.
| Nokia N95 (2007) | Specifica |
|---|---|
| CPU | ARM11 a 332 MHz (chip TI OMAP 2420) con FPU |
| GPU | PowerVR MBX: accelerazione 3D via hardware |
| Grafica | OpenGL ES 1.1 (milioni di triangoli al secondo) |
| RAM | 64 e 128 MB (i 128 MB, nel N95-3 americano e nel N95 8GB) |
| Sistema | Symbian OS 9.2 (S60v3 Feature Pack 1) |
Quel dettaglio della RAM conta: le versioni americane (l'N95-3 NAM) e l'N95 da 8 GB avevano 128 MB di memoria, il doppio del modello originale. Con quella ne avanza per modellare in 3D. E la GPU parla OpenGL ES, che è, in pratica, lo stesso linguaggio grafico usato dai computer che hanno fatto gli effetti del cinema degli anni 90.
Gli effetti di Terminator 2 (1991, il mitico T-1000) e di Jurassic Park (1993) furono realizzati su computer Silicon Graphics (SGI). La loro macchina di punta, la SGI Onyx RealityEngine² (1993), disegnava più di un milione di triangoli texturizzati al secondo. Era, letteralmente, un supercomputer grafico.
Ora guarda i numeri fianco a fianco. Il chip di un telefono del 2007 era nello stesso ordine di grandezza di quel supercomputer del 1993. Entrambi disegnavano milioni di triangoli al secondo. Entrambi parlavano OpenGL. La differenza era nel prezzo, non nel concetto.
| Nokia N95 (2007) | SGI RealityEngine² (1993) | |
|---|---|---|
| Cos'era | Un telefono | Un supercomputer grafico |
| Triangoli/sec | Milioni | Più di 1 milione (texturizzati) |
| API grafica | OpenGL ES | OpenGL |
| Usato per | Telefonare, foto… e poi nel bidone | Terminator 2, Jurassic Park |
| Prezzo | US$ 730 | US$ 250.000 |
Ed ecco ciò che mi fa più rabbia: quel telefono, con la potenza grafica di un supercomputer da un quarto di milione di dollari, è stato usato per telefonare e fare foto. E quando è uscito il modello successivo, è stato buttato. Oggi un N95 viene trattato come vecchia spazzatura… quando dentro ha un chip capace di far girare 3D sul serio. Non è spazzatura: è hardware sprecato. Whisk3D è, in parte, un modo per dimostrarlo.
Una SGI Onyx costava circa US$ 250.000 nel 1993. E quello era solo l'hardware: il software per animare, come PowerAnimator, dell'azienda Alias, con cui fu fatto Jurassic Park, costava US$ 30.000 il pacchetto completo. Aggiungi sale macchine, aria condizionata e gente che sapesse usarlo. Il 3D era un club carissimo e chiuso.
L'N95, invece, uscì a US$ 730 nel 2007. Carissimo per un telefono, sì… ma con una potenza grafica simile a quel supercomputer, in tasca. E io già sapevo una cosa: che quello stesso hardware, con gli anni, si sarebbe potuto avere per un paio di dollari.
Vero. Un solo computer ci metterebbe un'eternità. Ma ecco il segreto che quasi nessuno racconta: nessun film è mai stato fatto con un solo computer. Si fanno con le render farm.
Una render farm è un mucchio di computer che lavorano in squadra. Un film ha più di 100.000 fotogrammi (24 al secondo, per un'ora e mezza). Invece di renderizzarli uno dopo l'altro su una sola macchina, vengono divisi tra molte macchine allo stesso tempo. Toy Story ha 114.240 fotogrammi, e Pixar li renderizzò con una farm di 117 computer Sun attivi 24 ore su 24, usando RenderMan, il software che Pixar stessa creò per questo. In totale furono circa 800.000 ore di calcolo: ogni fotogramma richiedeva in media circa 7 ore (e i più pesanti, fino a 30).
Quelle 800.000 ore, su un solo computer, sarebbero più di 90 anni. Nella farm, divise tra 117 macchine, furono alcuni mesi. Questa è la magia del rendering distribuito.
Con questa logica, la domanda cambia. Un N95 potrebbe fare un film? Da solo, no. Ma mille N95 in una farm, sì. Il concetto è esattamente lo stesso usato da Pixar; cambia solo la scala.
E oggi è ancora più folle: un solo computer con una scheda video moderna equivale ad avere migliaia di N95 che lavorano insieme. Quella render farm che prima riempiva una stanza con più di cento macchine oggi ti sta dentro una sola GPU. Non ti serve più una stanza piena di computer: l'intera render farm è nella tua macchina.
Ed ecco un dato che mi fa impazzire: oggi parliamo di "2K" e "4K" come se fossero l'ultima novità… ma già negli anni 90 si lavorava in 2K. Gli effetti e le scansioni della pellicola si facevano a una definizione di circa 2048 × 1556 pixel. Non è esattamente il "2K" di oggi (il 2K del cinema digitale è 2048 × 1080), ma è nello stesso ordine: più di duemila pixel di larghezza, e a quell'epoca.
E perché bastava per lo schermo gigante del cinema? Perché l'immagine digitale veniva stampata sul negativo da 35 mm, su vera pellicola fotochimica. Passando attraverso la pellicola, la pixelatura sparisce: non vedi pixel, vedi grana della pellicola. Si vedeva impeccabile.
Ora pensala al contrario: se già negli anni 90, con quelle macchine, si renderizzava in 2K… cosa si può fare oggi?
Per farti un'idea: le foto che fa un Nokia N95 sono da 5 megapixel, ovvero 2592 × 1944 pixel. È già più grande del 2K con cui furono fatti gli effetti di Jurassic Park! E appena un paio d'anni dopo avevi il Nokia N8 (2010), con foto da 12 megapixel (4000 × 3000). Per non parlare del Nokia 808 PureView (2012): un hardware eccellente, con uscita HDMI a 1080p e foto da 41 megapixel (7728 × 5368). Tutto questo, in un telefono.
Grazie al progresso della tecnologia, oggi esistono strumenti come Blender e Whisk3D che mettono tutta quella potenza alla portata di chiunque, gratis e su qualsiasi macchina. Non serve più un supercomputer né una licenza da US$ 30.000. Con questi strumenti si possono fare cortometraggi, serie e film.
Un esempio? Flow (2024), del regista lettone Gints Zilbalodis. Un film fatto interamente in Blender e renderizzato con EEVEE (il suo motore in tempo reale), dove ogni fotogramma richiedeva da mezzo secondo a dieci secondi in 4K. L'ha fatto un piccolo gruppo di artisti, con software libero… e ha vinto l'Oscar come Miglior Film d'Animazione, diventando il primo film lettone a vincere un Oscar. Qualcosa di impensabile fino a pochi anni fa, quando era alla portata solo di studi con budget milionari.
"Ora qualsiasi ragazzino ha gli strumenti per fare film da premio Oscar."— Gints Zilbalodis, regista di Flow, ringraziando Blender
L'N95 era carissimo quando uscì. Ma io sapevo che esattamente lo stesso hardware si sarebbe trovato, con gli anni, per due spiccioli. E si è avverato… a metà. Perché, purtroppo, continuano a venderci telefoni non solo cari, ma sempre più cari. Ora la gente "capisce" il valore di uno smartphone ed è disposta a pagare di più.
E perché ti servono 8 o 16 GB di RAM e 8 core? Nella stragrande maggioranza dei casi, non ti servono. Ti servono perché il software che ti fanno è una schifezza pesante, costruita su sistemi che ti spiano e ti controllano, come Windows, iOS e Android. Ti danno hardware carissimo e potente per compensare un software sempre peggiore. È obsolescenza programmata, e lascia montagne di rifiuti elettronici.
Con questo progetto voglio dimostrare il contrario: che con un telefono molto più economico (un paio di dollari) chiunque può entrare in questa bellissima professione che è il design 3D. Che ha smesso di essere qualcosa di esclusivo per pochi e oggi è accessibile a tutti. Che puoi imparare con corsi online, leggendo, guardando video su YouTube.
E l'intelligenza artificiale, che ora fa tutto in due clic? Non scoraggiarti. C'è tantissimo lavoro da fare, e oggi abbiamo più strumenti che mai per farlo. La creatività resta tua.
Questo articolo serve a creare consapevolezza. A pretendere telefoni più accessibili, riparabili, mantenibili ed economici. Basta rifiuti elettronici e obsolescenza programmata. Basta farci vendere hardware carissimo per coprire software sempre peggiore. Usiamo GNU/Linux e software libero. Smettiamo di usare software che ci spia, ci controlla e ci rende dipendenti.
Si può creare arte bellissima con quello che hai a portata di mano. Un vecchio Nokia, un netbook, qualsiasi computer. La barriera non è più il denaro né l'hardware: sei tu e la tua voglia di fare. Quindi prendi quello che hai e comincia a creare. 💚