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Whisk3D: इसे Nokia N95 पर क्यों बनाया?

प्रकाशित 10/07/2026 · 20:00

Whisk3D: इसे Nokia N95 पर क्यों बनाया?

जब भी मैं Whisk3D को 2007 के एक Nokia N95 पर चलते हुए दिखाता हूँ, पहली प्रतिक्रिया एक ही होती है: "पुराने Nokia पर क्यों?"। और दूसरी, जैसे ही वे इसे स्मूद चलते देखते हैं: "यह इतना अच्छा क्यों चलता है?"। यह लेख दोनों का जवाब देता है, और साथ ही कुछ ऐसा बताता है जो मेरे ख़याल से हम सबको पता होना चाहिए।

"क्यों" का छोटा जवाब एक चुनौती है: मैं यह साबित करना चाहता हूँ कि 3D मॉडलिंग, एनिमेशन और रेंडर करने के लिए आपको हज़ारों डॉलर वाला कंप्यूटर या ग्राफ़िक्स कार्ड नहीं चाहिए। कि अगर यह लगभग बीस साल पुराने फ़ोन पर चलता है, तो किसी भी चीज़ पर चलेगा। और यह कि 3D कला अब कुछ ही लोगों की विलासिता नहीं रही।

यह इतना अच्छा क्यों चलता है?

क्योंकि Nokia N95 कोई आम फ़ोन नहीं था: अपने समय के लिए वह एक दैत्य था। अंदर उसमें Texas Instruments OMAP 2420 चिप है, जिसमें 332 MHz का ARM11 प्रोसेसर, हार्डवेयर फ़्लोटिंग-पॉइंट यूनिट (FPU) (3D की गणित के लिए बेहद ज़रूरी), और सबसे बढ़कर हार्डवेयर 3D ग्राफ़िक्स एक्सेलरेशन है: एक असली GPU, PowerVR MBX — वही ग्राफ़िक्स चिप परिवार जिसे कुछ साल बाद पहला iPhone इस्तेमाल करेगा।

Nokia N95 (2007)स्पेसिफ़िकेशन
CPU332 MHz ARM11 (TI OMAP 2420 चिप), FPU के साथ
GPUPowerVR MBX: हार्डवेयर 3D एक्सेलरेशन
ग्राफ़िक्सOpenGL ES 1.1 (प्रति सेकंड लाखों त्रिभुज)
RAM64 और 128 MB (128 MB वाला, अमेरिकी N95-3 और N95 8GB में)
सिस्टमSymbian OS 9.2 (S60v3 Feature Pack 1)

RAM की यह बात मायने रखती है: अमेरिकी संस्करण (N95-3 NAM) और 8 GB वाला N95 128 MB मेमोरी के साथ आते थे, यानी मूल मॉडल का दुगना। 3D में मॉडलिंग के लिए यह काफ़ी से ज़्यादा है। और GPU OpenGL ES बोलता है, जो मूल रूप से वही ग्राफ़िक्स भाषा है जिसे 90 के दशक के सिनेमा के इफ़ेक्ट बनाने वाले कंप्यूटर इस्तेमाल करते थे।

90 के दशक के सुपरकंप्यूटर जितनी ताक़त वाला 2007 का फ़ोन

प्रति सेकंड त्रिभुज: Nokia N95 (2007) बनाम SGI RealityEngine 2 (1993)
N95 का GPU प्रति सेकंड लाखों त्रिभुज बनाता था — उसी लीग में जिसमें T-1000 और Jurassic Park के डायनासोर बनाने वाली Silicon Graphics थीं।

Terminator 2 (1991, वह मशहूर T-1000) और Jurassic Park (1993) के इफ़ेक्ट Silicon Graphics (SGI) कंप्यूटरों पर बने थे। उनका प्रमुख मशीन, SGI Onyx RealityEngine² (1993), प्रति सेकंड दस लाख से ज़्यादा टेक्सचर वाले त्रिभुज बनाता था। वह सचमुच एक ग्राफ़िक्स सुपरकंप्यूटर था।

एक Silicon Graphics Onyx कंप्यूटर, डेस्कसाइड मॉडल
एक SGI Onyx: Jurassic Park के इफ़ेक्ट इसी तरह की मशीन से बने थे। (फ़ोटो: Dave Fischer / RCS‑RI, CC BY-SA 4.0)

अब आँकड़ों को साथ-साथ देखिए। 2007 के एक फ़ोन की चिप, 1993 के उस सुपरकंप्यूटर के लगभग उसी परिमाण में थी। दोनों प्रति सेकंड लाखों त्रिभुज बनाते थे। दोनों OpenGL बोलते थे। फ़र्क क़ीमत में था, अवधारणा में नहीं।

Nokia N95 (2007)SGI RealityEngine² (1993)
क्या थाएक फ़ोनएक ग्राफ़िक्स सुपरकंप्यूटर
त्रिभुज/सेकंडलाखों10 लाख से ज़्यादा (टेक्सचर वाले)
ग्राफ़िक्स APIOpenGL ESOpenGL
किसके लिए इस्तेमाल हुआकॉल, फ़ोटो… और फिर कूड़ेदान मेंTerminator 2, Jurassic Park
क़ीमतUS$ 730US$ 250,000

और मुझे सबसे ज़्यादा ग़ुस्सा इस बात पर आता है: एक चौथाई करोड़ डॉलर के सुपरकंप्यूटर जितनी ग्राफ़िक्स ताक़त वाला वह फ़ोन कॉल करने और फ़ोटो खींचने में इस्तेमाल हुआ। और जब अगला मॉडल आया, तो फेंक दिया गया। आज एक N95 को पुराना कबाड़ समझा जाता है… जबकि उसके अंदर एक ऐसी चिप है जो सचमुच 3D चला सकती है। यह कबाड़ नहीं है: यह बर्बाद किया गया हार्डवेयर है। Whisk3D, कुछ हद तक, यही साबित करने का एक तरीक़ा है।

और यह सब कितने का पड़ता था?

क़ीमतें: Nokia N95 US$730, सॉफ़्टवेयर लाइसेंस US$30,000, SGI Onyx कंप्यूटर US$250,000
90 के दशक में 3D करना एक ख़ज़ाना ख़र्च कराता था। 2007 में, लगभग वैसी ही ताक़त हथेली में समा जाती थी।

एक SGI Onyx की क़ीमत 1993 में क़रीब US$ 250,000 थी। और यह सिर्फ़ हार्डवेयर था: एनिमेशन का सॉफ़्टवेयर, जैसे Alias कंपनी का PowerAnimator, जिससे Jurassic Park बनी, पूरे पैकेज के US$ 30,000 पड़ता था। इसमें मशीन रूम, एयर कंडीशनिंग और उसे चलाना जानने वाले लोग जोड़ लीजिए। 3D एक बेहद महँगा और बंद क्लब था।

वहीं N95, 2007 में US$ 730 में आया। एक फ़ोन के लिहाज़ से बहुत महँगा, हाँ… पर उस सुपरकंप्यूटर जैसी ग्राफ़िक्स ताक़त जेब में। और मुझे एक बात पहले से पता थी: कि यही हार्डवेयर, सालों बाद, चंद डॉलर में मिल जाएगा।

"पर N95 को एक फ़िल्म बनाने में सालों लगेंगे"

सही बात। एक कंप्यूटर को तो सदियाँ लग जातीं। पर यहाँ वह राज़ है जो शायद ही कोई बताता है: कोई भी फ़िल्म कभी एक अकेले कंप्यूटर से नहीं बनी। वे रेंडर फ़ार्म से बनती हैं।

रेंडर फ़ार्म यानी टीम की तरह काम करते ढेर सारे कंप्यूटर। एक फ़िल्म में 1,00,000 से ज़्यादा फ़्रेम होते हैं (24 प्रति सेकंड, डेढ़ घंटे तक)। उन्हें एक मशीन पर एक के बाद एक रेंडर करने के बजाय, कई मशीनों में एक साथ बाँट दिया जाता है। Toy Story में 1,14,240 फ़्रेम हैं, और Pixar ने उन्हें 24 घंटे चलने वाले 117 Sun कंप्यूटरों की एक फ़ार्म पर, RenderMan (वह सॉफ़्टवेयर जो ख़ुद Pixar ने इसी के लिए बनाया) से रेंडर किया। कुल मिलाकर क़रीब 8,00,000 घंटे की कंप्यूटिंग: हर फ़्रेम को औसतन लगभग 7 घंटे लगते थे (और सबसे भारी वाले, 30 घंटे तक)।

वे 8,00,000 घंटे एक अकेले कंप्यूटर पर 90 साल से ज़्यादा होते। फ़ार्म पर, 117 मशीनों में बँटकर, कुछ महीने रहे। यही है डिस्ट्रीब्यूटेड रेंडरिंग का जादू।

इस तर्क से सवाल बदल जाता है। क्या एक N95 फ़िल्म बना सकता है? अकेले, नहीं। पर एक फ़ार्म में हज़ार N95, हाँ। अवधारणा बिल्कुल वही है जो Pixar ने इस्तेमाल की; सिर्फ़ पैमाना बदलता है।

और आज तो बात और भी पागलपन भरी है: एक आधुनिक ग्राफ़िक्स कार्ड वाला अकेला कंप्यूटर हज़ारों N95 के साथ मिलकर काम करने के बराबर है। वह रेंडर फ़ार्म जो पहले सौ से ज़्यादा मशीनों से एक कमरा भर देती थी, आज एक अकेले GPU के अंदर समा जाती है। अब आपको कंप्यूटरों से भरे कमरे की ज़रूरत नहीं: पूरी रेंडर फ़ार्म आपकी अपनी मशीन में है।

90 के दशक में ही "2K" में रेंडर होता था

और यहाँ एक तथ्य है जो मेरे होश उड़ा देता है: आज हम "2K" और "4K" की बात ऐसे करते हैं जैसे यही आख़िरी चीज़ हो… पर 90 के दशक में ही 2K में काम होता था। इफ़ेक्ट और फ़िल्म के स्कैन क़रीब 2048 × 1556 पिक्सेल के रिज़ॉल्यूशन पर होते थे। यह ठीक आज वाला "2K" नहीं है (डिजिटल सिनेमा का 2K 2048 × 1080 है), पर उसी परिमाण में है: दो हज़ार से ज़्यादा पिक्सेल चौड़ा, और वह भी उस दौर में।

और सिनेमा के विशाल परदे के लिए यह काफ़ी क्यों था? क्योंकि डिजिटल छवि को 35 mm के नेगेटिव पर छापा जाता था, असली फ़ोटोकेमिकल फ़िल्म पर। फ़िल्म से गुज़रते ही पिक्सेलेशन ग़ायब हो जाता है: आपको पिक्सेल नहीं, फ़िल्म का ग्रेन दिखता है। नतीजा बेदाग़ दिखता था।

अब इसे उल्टा सोचिए: अगर 90 के दशक में ही, उन मशीनों से, 2K में रेंडर होता था… तो आज क्या किया जा सकता है?

एक अंदाज़ा लगाने के लिए: एक Nokia N95 जो फ़ोटो खींचता है वे 5 मेगापिक्सेल की होती हैं, यानी 2592 × 1944 पिक्सेल। यह तो पहले से ही उस 2K से बड़ी है जिसमें Jurassic Park के इफ़ेक्ट बने थे! और बस कुछ साल बाद Nokia N8 (2010) था, 12 मेगापिक्सेल की फ़ोटो (4000 × 3000) के साथ। और Nokia 808 PureView (2012) की तो बात ही मत कीजिए: एक शानदार हार्डवेयर, 1080p HDMI आउटपुट और 41 मेगापिक्सेल की फ़ोटो (7728 × 5368) के साथ। यह सब, एक फ़ोन में।

आज: भविष्य आ चुका है

तकनीक की प्रगति की बदौलत, आज Blender और Whisk3D जैसे उपकरण हैं जो वह सारी ताक़त हर किसी की पहुँच में लाते हैं — मुफ़्त, और किसी भी मशीन पर। अब न सुपरकंप्यूटर चाहिए, न US$ 30,000 का लाइसेंस। इन उपकरणों से लघु फ़िल्में, सीरीज़ और फ़िल्में बनाई जा सकती हैं।

फ़िल्म Flow (2024) का एक दृश्य
Flow (2024), पूरी तरह मुक्त सॉफ़्टवेयर से बनी।

उदाहरण? लातवियाई निर्देशक Gints Zilbalodis की Flow (2024)। एक फ़िल्म जो पूरी तरह Blender में बनी और EEVEE (इसके रियल-टाइम इंजन) से रेंडर हुई, जिसमें हर फ़्रेम 4K में आधे सेकंड से दस सेकंड लेता था। इसे कलाकारों की एक छोटी टीम ने, मुक्त सॉफ़्टवेयर से बनाया… और इसने सर्वश्रेष्ठ एनिमेटेड फ़िल्म का ऑस्कर जीता, ऑस्कर जीतने वाली पहली लातवियाई फ़िल्म बनकर। कुछ साल पहले यह अकल्पनीय था, जब यह सिर्फ़ करोड़ों के बजट वाले स्टूडियो की पहुँच में था।

Flow के निर्देशक Gints Zilbalodis, दर्शकों के साथ एक बातचीत में
Flow के निर्देशक Gints Zilbalodis, एक Q&A में। (फ़ोटो: Raph_PH, CC BY 2.0)
"अब किसी भी बच्चे के पास ऑस्कर जीतने वाली फ़िल्में बनाने के उपकरण हैं।"— Gints Zilbalodis, Flow के निर्देशक, Blender का शुक्रिया अदा करते हुए

इसीलिए मैं यह करता हूँ

N95 जब आया तब बहुत महँगा था। पर मुझे पता था कि बिल्कुल वही हार्डवेयर सालों बाद मामूली दाम में मिल जाएगा। और यह आधा-अधूरा सच हुआ। क्योंकि, दुर्भाग्य से, हमें आज भी न सिर्फ़ महँगे, बल्कि दिन-ब-दिन और महँगे फ़ोन बेचे जा रहे हैं। अब लोग स्मार्टफ़ोन की "क़ीमत" "समझते" हैं और ज़्यादा चुकाने को तैयार हैं।

और आपको 8 या 16 GB RAM और 8 कोर क्यों चाहिए? ज़्यादातर मामलों में, नहीं चाहिए। इसलिए चाहिए क्योंकि जो सॉफ़्टवेयर आपके लिए बनाया जाता है वह एक भारी कचरा है, जो Windows, iOS और Android जैसे उन सिस्टमों पर बना है जो आप पर नज़र रखते और आपको नियंत्रित करते हैं। दिन-ब-दिन बदतर होते सॉफ़्टवेयर की भरपाई के लिए वे आपको महँगा और ताक़तवर हार्डवेयर देते हैं। यह नियोजित अप्रचलन है, और यह इलेक्ट्रॉनिक कचरे के पहाड़ छोड़ता है।

इस प्रोजेक्ट से मैं इसका उल्टा साबित करना चाहता हूँ: कि कहीं ज़्यादा सस्ते फ़ोन (चंद डॉलर) से भी कोई भी इस ख़ूबसूरत पेशे — 3D डिज़ाइन — में आ सकता है। कि यह अब कुछ ही लोगों की चीज़ नहीं रही और आज सबके लिए सुलभ है। कि आप इंटरनेट के कोर्स से, पढ़कर, YouTube पर वीडियो देखकर सीख सकते हैं।

और वह आर्टिफ़िशियल इंटेलिजेंस, जो अब दो क्लिक में सब कर देता है? निराश मत होइए। करने को बहुत काम है, और आज हमारे पास इसे करने के लिए पहले से कहीं ज़्यादा उपकरण हैं। रचनात्मकता अब भी आपकी है।

यह लेख जागरूकता फैलाने के लिए है। ज़्यादा सुलभ, मरम्मत-योग्य, टिकाऊ और किफ़ायती फ़ोन की माँग करने के लिए। इलेक्ट्रॉनिक कचरा और नियोजित अप्रचलन बहुत हुआ। दिन-ब-दिन बदतर होते सॉफ़्टवेयर को ढँकने के लिए हमें बेतहाशा महँगा हार्डवेयर बेचा जाना बहुत हुआ। आइए GNU/Linux और मुक्त सॉफ़्टवेयर इस्तेमाल करें। ऐसा सॉफ़्टवेयर इस्तेमाल करना बंद करें जो हम पर नज़र रखता है, हमें नियंत्रित करता है और हमें निर्भर बनाता है।

जो आपके पास है, उसी से सुंदर कला रची जा सकती है। एक पुराना Nokia, एक नेटबुक, कोई भी कंप्यूटर। रुकावट अब न पैसा है न हार्डवेयर: रुकावट आप हैं और आपकी चाहत। तो जो आपके पास है उसे उठाइए और रचना शुरू कीजिए। 💚