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Whisk3D : pourquoi le faire sur un Nokia N95 ?

Publié le 10/07/2026 · 20:00

Whisk3D : pourquoi le faire sur un Nokia N95 ?

Chaque fois que je montre Whisk3D tournant sur un Nokia N95 de 2007, la première réaction est la même : "pourquoi sur un vieux Nokia ?". Et la deuxième, dès qu'ils voient que ça tourne tout en fluidité : "pourquoi ça marche aussi bien ?". Cet article répond aux deux et, au passage, raconte quelque chose qu'à mon avis nous devrions tous savoir.

La réponse courte au "pourquoi" est une provocation : je veux prouver que tu n'as pas besoin d'un ordinateur ni d'une carte graphique valant des milliers de dollars pour faire de la modélisation, de l'animation et des rendus 3D. Que si ça tourne sur un téléphone de presque vingt ans, ça tourne sur n'importe quoi. Et que l'art 3D a cessé d'être un luxe réservé à quelques-uns.

Pourquoi ça marche aussi bien ?

Parce que le Nokia N95 n'était pas un téléphone comme les autres : pour son époque, c'était une bête. À l'intérieur il a une puce Texas Instruments OMAP 2420 avec un processeur ARM11 à 332 MHz, avec une unité de calcul en virgule flottante (FPU) matérielle (essentielle pour les maths de la 3D) et surtout une accélération graphique 3D matérielle : un vrai GPU, le PowerVR MBX, la même famille de puces graphiques que le premier iPhone utiliserait des années plus tard.

Nokia N95 (2007)Spécification
CPUARM11 à 332 MHz (puce TI OMAP 2420) avec FPU
GPUPowerVR MBX : accélération 3D matérielle
GraphismesOpenGL ES 1.1 (des millions de triangles par seconde)
RAM64 et 128 Mo (les 128 Mo, sur le N95-3 américain et le N95 8 Go)
SystèmeSymbian OS 9.2 (S60v3 Feature Pack 1)

Ce détail de la RAM compte : les versions américaines (le N95-3 NAM) et le N95 8 Go avaient 128 Mo de mémoire, le double du modèle d'origine. C'est largement assez pour modéliser en 3D. Et le GPU parle OpenGL ES, qui est, en gros, le même langage graphique qu'utilisaient les ordinateurs qui ont fait les effets du cinéma des années 90.

Un téléphone de 2007 avec la puissance d'un superordinateur des années 90

Triangles par seconde : Nokia N95 (2007) contre SGI RealityEngine 2 (1993)
Le GPU du N95 dessinait des millions de triangles par seconde, dans la même catégorie que les Silicon Graphics derrière le T-1000 et les dinosaures de Jurassic Park.

Les effets de Terminator 2 (1991, le mythique T-1000) et de Jurassic Park (1993) ont été réalisés sur des ordinateurs Silicon Graphics (SGI). Leur machine phare, la SGI Onyx RealityEngine² (1993), dessinait plus d'un million de triangles texturés par seconde. C'était, littéralement, un superordinateur graphique.

Un ordinateur Silicon Graphics Onyx, le modèle deskside
Une SGI Onyx : c'était le genre de machine avec laquelle on a fait les effets de Jurassic Park. (Photo : Dave Fischer / RCS‑RI, CC BY-SA 4.0)

Maintenant regarde les chiffres côte à côte. La puce d'un téléphone de 2007 était dans le même ordre de grandeur que ce superordinateur de 1993. Les deux dessinaient des millions de triangles par seconde. Les deux parlaient OpenGL. La différence était dans le prix, pas dans le concept.

Nokia N95 (2007)SGI RealityEngine² (1993)
Ce que c'étaitUn téléphoneUn superordinateur graphique
Triangles/secDes millionsPlus d'1 million (texturés)
API graphiqueOpenGL ESOpenGL
Servait àAppeler, prendre des photos… puis à la poubelleTerminator 2, Jurassic Park
PrixUS$ 730US$ 250 000

Et voici ce qui me met le plus en colère : ce téléphone, avec la puissance graphique d'un superordinateur à un quart de million de dollars, a servi à passer des appels et prendre des photos. Et quand le modèle suivant est sorti, on l'a jeté. Aujourd'hui on traite un N95 de vieux déchet… alors qu'il a dedans une puce capable de faire de la vraie 3D. Ce n'est pas un déchet : c'est du matériel gaspillé. Whisk3D est, en partie, une façon de le prouver.

Et combien coûtait tout ça ?

Prix : Nokia N95 US$730, licence logicielle US$30 000, ordinateur SGI Onyx US$250 000
Faire de la 3D dans les années 90 coûtait une fortune. En 2007, une puissance comparable tenait dans la paume de la main.

Une SGI Onyx coûtait environ US$ 250 000 en 1993. Et ce n'était que le matériel : le logiciel pour animer, comme PowerAnimator, de la société Alias, avec lequel a été fait Jurassic Park, coûtait US$ 30 000 le pack complet. Ajoute les salles machines, la climatisation et des gens qui savaient s'en servir. La 3D était un club hors de prix et fermé.

Le N95, lui, est sorti à US$ 730 en 2007. Très cher pour un téléphone, oui… mais avec une puissance graphique proche de ce superordinateur, dans la poche. Et je savais déjà une chose : que ce même matériel, avec les années, finirait par se trouver pour quelques dollars.

"Mais un N95 mettrait des années à faire un film"

C'est vrai. Un seul ordinateur mettrait une éternité. Mais voici le secret que presque personne ne raconte : aucun film n'a jamais été fait avec un seul ordinateur. Ils se font avec des fermes de rendu.

Une ferme de rendu, c'est un tas d'ordinateurs qui travaillent en équipe. Un film a plus de 100 000 images (24 par seconde, pendant une heure et demie). Au lieu de les rendre l'une après l'autre sur une seule machine, on les répartit entre de nombreuses machines en même temps. Toy Story a 114 240 images, et Pixar les a rendues avec une ferme de 117 ordinateurs Sun tournant 24 h/24, avec RenderMan, le logiciel que Pixar elle-même a créé pour ça. Au total, cela a représenté environ 800 000 heures de calcul : chaque image prenait en moyenne environ 7 heures (et les plus lourdes, jusqu'à 30).

Ces 800 000 heures, sur un seul ordinateur, représenteraient plus de 90 ans. Dans la ferme, réparties entre 117 machines, ce furent quelques mois. C'est la magie du rendu distribué.

Avec cette logique, la question change. Un N95 pourrait-il faire un film ? Seul, non. Mais mille N95 dans une ferme, oui. Le concept est exactement le même que celui utilisé par Pixar ; seule l'échelle change.

Et aujourd'hui c'est encore plus dingue : un seul ordinateur avec une carte graphique moderne équivaut à avoir des milliers de N95 qui travaillent ensemble. Cette ferme de rendu qui remplissait autrefois une pièce avec plus de cent machines tient aujourd'hui dans un seul GPU. Tu n'as plus besoin d'une salle pleine d'ordinateurs : la ferme de rendu entière est dans ta propre machine.

On rendait déjà en "2K" dans les années 90

Et voici un fait qui me sidère : aujourd'hui on parle de "2K" et de "4K" comme si c'était la dernière nouveauté… mais on travaillait déjà en 2K dans les années 90. Les effets et les scans de pellicule se faisaient à une définition d'environ 2048 × 1556 pixels. Ce n'est pas exactement le "2K" d'aujourd'hui (le 2K du cinéma numérique est 2048 × 1080), mais c'est du même ordre : plus de deux mille pixels de large, et à cette époque.

Et pourquoi ça suffisait pour l'écran géant du cinéma ? Parce que l'image numérique était imprimée sur le négatif 35 mm, sur de la vraie pellicule photochimique. En passant par la pellicule, la pixellisation disparaît : tu ne vois pas de pixels, tu vois du grain de pellicule. Ça rendait impeccable.

Maintenant retourne le raisonnement : si déjà dans les années 90, avec ces machines, on rendait en 2K… qu'est-ce qu'on peut faire aujourd'hui ?

Pour te donner une idée : les photos que prend un Nokia N95 font 5 mégapixels, soit 2592 × 1944 pixels. C'est déjà plus grand que le 2K avec lequel on a fait les effets de Jurassic Park ! Et à peine deux ans plus tard, tu avais le Nokia N8 (2010), avec des photos de 12 mégapixels (4000 × 3000). Sans parler du Nokia 808 PureView (2012) : un excellent matériel, avec sortie HDMI en 1080p et des photos de 41 mégapixels (7728 × 5368). Tout ça, dans un téléphone.

Aujourd'hui : le futur est déjà là

Grâce aux progrès de la technologie, il existe aujourd'hui des outils comme Blender et Whisk3D qui mettent toute cette puissance à la portée de tous, gratuitement et sur n'importe quelle machine. Plus besoin d'un superordinateur ni d'une licence à US$ 30 000. Avec ces outils, on peut faire des courts métrages, des séries et des films.

Une image du film Flow (2024)
Flow (2024), réalisé entièrement avec des logiciels libres.

Un exemple ? Flow (2024), du réalisateur letton Gints Zilbalodis. Un film fait entièrement dans Blender et rendu avec EEVEE (son moteur temps réel), où chaque image prenait de une demi-seconde à dix secondes en 4K. Il a été réalisé par une petite équipe d'artistes, avec des logiciels libres… et il a remporté l'Oscar du Meilleur Film d'Animation, devenant le premier film letton à gagner un Oscar. Quelque chose d'impensable il y a quelques années, quand cela n'était à la portée que des studios aux budgets colossaux.

Gints Zilbalodis, réalisateur de Flow, lors d'une rencontre avec le public
Gints Zilbalodis, réalisateur de Flow, lors d'une séance de questions-réponses. (Photo : Raph_PH, CC BY 2.0)
"N'importe quel gamin a désormais les outils pour faire des films récompensés aux Oscars."— Gints Zilbalodis, réalisateur de Flow, remerciant Blender

Voilà pourquoi je fais ça

Le N95 était hors de prix à sa sortie. Mais je savais que exactement le même matériel se trouverait, avec les années, pour trois fois rien. Et ça s'est réalisé… à moitié. Parce que, malheureusement, on continue à nous vendre des téléphones non seulement chers, mais de plus en plus chers. Maintenant les gens "comprennent" la valeur d'un smartphone et sont prêts à payer plus.

Et pourquoi te faut-il 8 ou 16 Go de RAM et 8 cœurs ? Dans l'immense majorité des cas, tu n'en as pas besoin. Tu en as besoin parce que le logiciel qu'on te fait est une bouillie lourde, bâtie sur des systèmes qui t'espionnent et te contrôlent, comme Windows, iOS et Android. On te donne du matériel hors de prix et puissant pour compenser un logiciel toujours pire. C'est de l'obsolescence programmée, et ça laisse des montagnes de déchets électroniques.

Avec ce projet, je veux prouver le contraire : qu'avec un téléphone beaucoup moins cher (quelques dollars) n'importe qui peut entrer dans ce beau métier qu'est le design 3D. Que ça a cessé d'être quelque chose de réservé à quelques-uns et que c'est aujourd'hui accessible à tous. Qu'on peut apprendre avec des cours en ligne, en lisant, en regardant des vidéos sur YouTube.

Et l'intelligence artificielle, qui fait maintenant tout en deux clics ? Ne te décourage pas. Il y a énormément de travail à faire, et on a aujourd'hui plus d'outils que jamais pour le faire. La créativité reste la tienne.

Cet article sert à faire prendre conscience. À exiger des téléphones plus accessibles, réparables, durables et abordables. Assez de déchets électroniques et d'obsolescence programmée. Assez qu'on nous vende du matériel hors de prix pour masquer un logiciel toujours pire. Utilisons GNU/Linux et des logiciels libres. Arrêtons d'utiliser des logiciels qui nous espionnent, nous contrôlent et nous rendent dépendants.

On peut créer de l'art magnifique avec ce qu'on a sous la main. Un vieux Nokia, un netbook, n'importe quel ordinateur. La barrière n'est plus l'argent ni le matériel : c'est toi et ta volonté. Alors prends ce que tu as et commence à créer. 💚