Cada vez que muestro Whisk3D corriendo en un Nokia N95 de 2007, la primera reacción es la misma: "¿por qué en un Nokia viejo?". Y la segunda, apenas ven que anda fluido: "¿por qué funciona tan bien?". Este artículo es para responder las dos, y de paso contar algo que me parece importante que todos sepamos.
La respuesta corta al "por qué" es una provocación: quiero demostrar que no necesitás una computadora ni una placa de video que valgan miles de dólares para hacer modelado, animación y renders 3D. Que si esto anda en un teléfono de hace casi veinte años, anda en cualquier cosa. Y que el arte 3D dejó de ser un lujo para pocos.
Porque el Nokia N95 no era un teléfono cualquiera: para su época era una bestia. Adentro tiene un chip Texas Instruments OMAP 2420 con un procesador ARM11 a 332 MHz, con unidad de punto flotante (FPU) por hardware (clave para la matemática del 3D), y sobre todo aceleración gráfica 3D por hardware: una GPU de verdad, la PowerVR MBX, la misma familia de chips gráficos que años después usaría el primer iPhone.
| Nokia N95 (2007) | Especificación |
|---|---|
| CPU | ARM11 a 332 MHz (chip TI OMAP 2420) con FPU |
| GPU | PowerVR MBX: aceleración 3D por hardware |
| Gráficos | OpenGL ES 1.1 (millones de triángulos por segundo) |
| RAM | 64 y 128 MB (los 128 MB, en el N95-3 americano y el N95 8GB) |
| Sistema | Symbian OS 9.2 (S60v3 Feature Pack 1) |
Ese detalle de la RAM importa: las versiones americanas (el N95-3 NAM) y el N95 de 8 GB traían 128 MB de memoria, el doble que el modelo original. Con eso alcanza y sobra para modelar en 3D. Y la GPU habla OpenGL ES, que es, básicamente, el mismo lenguaje gráfico que usaban las computadoras que hicieron los efectos del cine de los 90.
Los efectos de Terminator 2 (1991, el mítico T-1000) y de Jurassic Park (1993) se hicieron en computadoras Silicon Graphics (SGI). Su máquina insignia, la SGI Onyx RealityEngine² (1993), dibujaba más de un millón de triángulos texturizados por segundo. Era, literalmente, un supercomputador gráfico.
Ahora mirá los números lado a lado. El chip de un teléfono de 2007 estaba en el mismo orden de magnitud que ese supercomputador de 1993. Los dos dibujaban millones de triángulos por segundo. Los dos hablaban OpenGL. La diferencia estaba en el precio, no en el concepto.
| Nokia N95 (2007) | SGI RealityEngine² (1993) | |
|---|---|---|
| Qué era | Un teléfono | Un supercomputador gráfico |
| Triángulos/seg | Millones | Más de 1 millón (texturizados) |
| API gráfica | OpenGL ES | OpenGL |
| Se usó para | Llamar, sacar fotos… y al tacho de basura | Terminator 2, Jurassic Park |
| Precio | US$ 730 | US$ 250.000 |
Y acá está lo que más bronca me da: ese teléfono, con la potencia gráfica de un supercomputador de cuarto de millón de dólares, se usó para llamar y sacar fotos. Y cuando salió el modelo siguiente, se tiró. Hoy a un N95 lo tratan de basura vieja… siendo que tiene adentro un chip capaz de mover 3D en serio. No es basura: es hardware desperdiciado. Whisk3D es, en parte, una forma de demostrarlo.
Una SGI Onyx costaba unos US$ 250.000 en 1993. Y eso era solo el fierro: el software para animar, como PowerAnimator, de la empresa Alias, con el que se hizo Jurassic Park, valía US$ 30.000 el pack completo. Sumá salas de máquinas, aire acondicionado y gente que supiera usarlo. El 3D era un club carísimo y cerrado.
El N95, en cambio, salió a US$ 730 en 2007. Carísimo para un teléfono, sí… pero con una potencia gráfica parecida a la de aquel supercomputador, en el bolsillo. Y yo ya sabía algo: que ese mismo hardware, con los años, se iba a poder conseguir por un par de dólares.
Cierto. Una sola computadora tardaría una eternidad. Pero acá está el secreto que casi nadie cuenta: ninguna película se hizo nunca con una sola computadora. Se hacen con granjas de render.
Una granja de render es un montón de computadoras trabajando en equipo. Una película tiene más de 100.000 fotogramas (24 por segundo, durante hora y media). En vez de renderizarlos uno atrás del otro en una sola máquina, se reparten entre muchas máquinas al mismo tiempo. Toy Story tiene 114.240 fotogramas, y Pixar los renderizó con una granja de 117 computadoras Sun trabajando las 24 horas, usando RenderMan, el software que la propia Pixar creó para eso. En total fueron unas 800.000 horas de cómputo: cada fotograma tardaba en promedio unas 7 horas (y los más pesados, hasta 30).
Esas 800.000 horas, en una sola computadora, serían más de 90 años. En la granja, repartidas entre 117 máquinas, fueron unos meses. Esa es la magia del render distribuido.
Con esa lógica, la pregunta cambia. ¿Podría un N95 hacer una película? Solo, no. Pero mil N95 en una granja, sí. El concepto es exactamente el mismo que usó Pixar; solo cambia la escala.
Y hoy la cosa es todavía más loca: una sola computadora con una placa de video moderna equivale a tener miles de N95 trabajando juntos. Esa granja de render que antes llenaba una habitación con más de cien máquinas, hoy te cabe adentro de una sola GPU. Ya no necesitás una sala llena de computadoras: la granja de render entera la tenés en tu propia máquina.
Y acá va un dato que a mí me vuela la cabeza: hoy hablamos de "2K" y "4K" como si fueran lo último… pero ya en los 90 se trabajaba en 2K. Los efectos y los escaneos de película se hacían a una definición de alrededor de 2048 × 1556 píxeles. No es exactamente el "2K" de hoy (el 2K de cine digital es 2048 × 1080), pero está en el mismo orden: más de dos mil píxeles de ancho, y en esa época.
¿Y por qué alcanzaba para la pantalla gigante del cine? Porque la imagen digital se imprimía sobre el negativo de 35 mm, sobre película fotoquímica real. Al pasar por el film, el pixelado desaparece: no ves píxeles, ves grano de película. Se veía impecable.
Ahora pensalo al revés: si ya en los 90, con aquellas máquinas, se renderizaba en 2K… ¿qué se puede hacer hoy?
Para que se den una idea: las fotos que saca un Nokia N95 son de 5 megapíxeles, o sea 2592 × 1944 píxeles. ¡Eso ya es más grande que el 2K con el que se hicieron los efectos de Jurassic Park! Y apenas un par de años más adelante tenías el Nokia N8 (2010), con fotos de 12 megapíxeles (4000 × 3000). Y ni hablar del Nokia 808 PureView (2012): un hardware excelente, con salida HDMI a 1080p y fotos de 41 megapíxeles (7728 × 5368). Todo eso, en un teléfono.
Gracias al avance de la tecnología, hoy existen herramientas como Blender y Whisk3D que ponen todo ese poder al alcance de cualquiera, gratis y en cualquier máquina. Ya no hace falta un supercomputador ni una licencia de US$ 30.000. Con estas herramientas se pueden hacer cortometrajes, series y películas.
¿Ejemplo? Flow (2024), del director letón Gints Zilbalodis. Una película hecha íntegramente en Blender y renderizada con EEVEE (su motor en tiempo real), donde cada fotograma tardaba de medio segundo a diez segundos en 4K. La hizo un equipo reducido de artistas, con software libre… y ganó el Oscar a Mejor Película Animada, siendo la primera película letona en ganar un Oscar. Algo impensable hace unos años, cuando eso solo estaba al alcance de estudios con presupuestos millonarios.
"Cualquier chico ahora tiene las herramientas para hacer películas ganadoras del Oscar."— Gints Zilbalodis, director de Flow, agradeciendo a Blender
El N95 era carísimo cuando salió. Pero yo sabía que exactamente el mismo hardware se iba a conseguir con los años por dos pesos. Y se cumplió… a medias. Porque, desgraciadamente, nos siguen vendiendo teléfonos no solo caros, sino cada vez más caros. Ahora la gente "entiende" el valor de un smartphone y está dispuesta a pagar más.
¿Y por qué necesitás 8 o 16 GB de RAM y 8 núcleos? En la enorme mayoría de los casos, no los necesitás. Los necesitás porque el software que te hacen es una basura pesada, hecha sobre sistemas que te espían y te controlan como Windows, iOS y Android. Te dan hardware carísimo y potente para compensar software cada vez peor. Es obsolescencia programada, y deja montañas de basura electrónica.
Con este proyecto quiero demostrar lo contrario: que con un teléfono muchísimo más económico (de un par de dólares) cualquier persona puede entrar a esta hermosa profesión que es el diseño 3D. Que dejó de ser algo exclusivo para pocos y hoy es accesible para todos. Que podés aprender con cursos en internet, leyendo, mirando videos en YouTube.
¿Y la inteligencia artificial, que ahora hace todo con dos clics? No te desanimes. Hay muchísimo trabajo por hacer, y hoy tenemos más herramientas que nunca para hacerlo. La creatividad sigue siendo tuya.
Este artículo es para generar conciencia. Para exigir teléfonos más accesibles, reparables, mantenibles y económicos. Basta de basura electrónica y obsolescencia programada. Basta de que nos vendan hardware carísimo para tapar software cada vez peor. Usemos GNU/Linux y software libre. Dejemos de usar software que nos espía, nos controla y nos genera dependencia.
Se puede crear arte hermoso con lo que tengas a mano. Un Nokia viejo, una netbook, la compu que sea. La barrera ya no es la plata ni el fierro: sos vos y tus ganas. Así que agarrá lo que tengas y empezá a crear. 💚